วันอังคารที่ 29 มกราคม พ.ศ. 2556

ตัวอย่างเกม : เกม Kodu กินแอปเปิ้ล


มาลองสร้างเกมง่ายๆ ด้วยโปรแกรม Kodu กัน ในเกม Kodu กินแอปเปิ้ล (Kodu เป็นทั้งชื่อโปรแกรม และตัวละครตัวหนึ่งในโปรแกรม)
เริ่มต้นด้วยการสร้างพื้นที่สำหรับเล่นเกมก่อน จากนั้นใส่ตัวละครเอก Kodu พร้อมกับผลแอปเปิ้ลแดงอีก 6 ลูก ใส่ต้นไม้เข้าไปอีกซักหน่อยเพิ่มสีสันให้กับสิ่งแวดล้อม
Game - Kodu eat Apples
เมื่อจัดวาง Kodu แอปเปิ้ล ต้นไม้ เรียบร้อยแล้ว ก็ต้องใส่โค้ดให้กับตัว Kodu โดยเป้าหมายของเกมนี้ คือ ให้ผู้เล่นบังคับ Kodu ไปเก็บผลแอปเปิ้ลให้ได้ 5 ลูก ก็จะเป็นผู้ชนะทันที
เนื่องจากแอปเปิ้ลกับต้นไม้ไม่ได้ทำอะไร ดังนั้นจึงใส่โค้ดให้กับ Kodu เท่านั้น
Kodu Code
การเขียนโปรแกรมใน Kodu ใช้วิธีคลิกเลือกไอคอน เพื่อสร้างเป็นคำสั่ง โดยแต่ละคำสั่งจะมีเลขกำกับไว้ด้านหน้า (มีทั้งหมด 5 คำสั่งในตัว Kodu )
สองคำสั่งแรกเป็นการกำหนดให้ตัว Kodu เคลื่อนที่ (move) เมื่อผู้เล่นใช้ จอยสติ๊กด้านซ้ายของเกมแพดบังคับ (คำสั่งที่ 1) หรือใช้คีย์ลูกศรบนคีย์บอร์ดบังคับ (คำสั่งที่ 2)
คำสั่งที่ 3 และ 4 ทำงานต่อเนื่องกัน เมื่อ Kodu ไปชน (bump) กับผลแอปเปิ้ล ก็ให้ Kodu กิน (eat) มัน (it) ในคำสั่งที่ 3 แล้วก็เพิ่มคะแนน (score) ให้ผู้เล่น 1 คะแนน ในคำสั่งที่ 4
ในคำสั่งที่ 5 กำหนดว่าเมื่อผู้เล่นทำคะแนนได้ 5 คะแนน ผู้เล่นเป็นฝ่ายชนะ (win)
คงพอเห็นภาพการเขียนโปรแกรมใน Kodu กันแล้ว ว่าง่ายจริงๆ รูปต่อไปแสดงการเล่นเกม โดยผู้เล่นทำคะแนนไปแล้ว 3 คะแนน (แสดงอยู่มุมขวาบน)
Score 3 in Game
เมื่อผู้เล่นทำคะแนนได้ 5 คะแนน ก็ชนะ
Win Game

Kodu Grammar 4


ที่ผ่านมา Kodu Grammar 1 2 3 เป็นไวยากรณ์สำหรับกฎเพียงข้อเดียว ที่เริ่มต้นด้วยตัวแปร Rule แต่สำหรับโปรแกรมเกมใน Kodu สามารถมีได้หลายกฎและองค์ประกอบอื่นๆ อีก ในคราวนี้เรามามองไวยากรณ์ที่กว้างขึ้น ครอบคลุมทั้งโปรแกรม ซึ่งจะมีตัวแปรเพิ่มขึ้นมาอีก
จุดเริ่มต้นของไวยากรณ์ของโปรแกรมเกมคือ Game ซึ่งประกอบไปด้วยตัวละคร Actors หลายๆ ตัว ในหนึ่งเกม
Game –> Actors
ตัวละครถือว่าเป็นวัตถุ Object หรือกลุ่มของวัตถุ Object Actors ซึ่งไม่ระบุจำนวน ขึ้นกับแต่ละเกม
Actors –> Object | Object Actors
ไวยากรณ์รูปแบบนี้ จะเห็นว่าตัวแปร (ในที่นี้คือ Actors ด้านซ้าย) สามารถแทนที่ด้วยตัวมันเอง (Actors ด้านขวาสุด) ไวยากรณ์ในลักษณะนี้ คล้ายกับฟังก์ชันที่เรียกตัวเอง (Recursive function) ถ้าเลือกแทนที่ด้วย Object Actors โดยมีจุดสิ้นสุดของการวนซ้ำ ถ้าเลือกใช้ตัวแปร Object
วัตถุสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างน้อยหนึ่งหน้า Page หรือมากกว่านั้น แต่ไม่เกิน 12 หน้า
Object –> Page | Page Object
ในแต่ละหน้าสามารถ มีได้หนึ่งกฎ Rule หรือหลายกฎก็ได้
Page –> Rule | Rule Page
กฎถูกกำหนดด้วยเงื่อนไขของเหตุการณ์ Condition และสิ่งที่จะทำ Action เมื่อเกิดเหตุการณ์ขึ้น กฎยังสามารถมีกฏซ้อน (Nested Rules) ได้ด้วย กฎซ้อนนี้สร้างได้ด้วยการสลับไปใช้ Page ในหน้าใหม่ เพื่อแสดงพฤติกรรมที่เปลี่ยนไปจากเดิม เมื่อเหตุการณ์ที่กำหนดไว้เกิดขึ้น หรือการเปลี่ยนระดับของเกม (Game Level)
Rule –> Condition Action | Condition Action Page

Kodu Grammar 3


จุดเริ่มต้นของกฎสำหรับสร้างภาษา (Production Rules) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมคือ
1. Rule –> Condition Action
Rule คือกฎของเกมที่ต้องการจะสร้าง Condition เป็นเงื่อนไขของเหตุการณ์ Action สิ่งที่จะทำเมื่อเงื่อนไขนั้นเป็นจริง กฎนี้ยังใช้งานไม่ได้ เนื่องจากด้านขวามือมีแต่ตัวแปร (Variable) ซึ่งไม่สามารถแทนที่ได้ด้วยไอคอนใน Kodu ดังนั้นมาดูกฎข้ออื่นกันต่อว่า ตัวแปรเหล่านี้เปลี่ยนไปเป็นอะไรได้บ้าง
2. Condition –> Sensor Filter
3. Action –> Actuator Selector Modifier
Sensor (การรับรู้) Filter (ตัวกรอง) Actuator (ตัวกระทำ) Selector (ตัวเลือก) Modifier (ตัวขยาย) ทั้งหมดนี้ก็ยังเป็นตัวแปรอยู่ แทนที่ด้วยไอคอนไม่ได้ แต่สามารถแทนที่กันเองได้
กฎการแทนที่ เป็นกฎที่ทำให้ไวยากรณ์ขยายออกไปได้ด้วยการแทนคำจากกฎข้อหนึ่งไปแทนคำในกฎอีกข้อหนึ่ง คือแทนคำที่เป็นตัวแปรทางซ้ายมือ ด้วยคำทางขวามือ (อาจเป็น Variable หรือ Terminal ก็ได้)
ยกตัวอย่างในกรณีนี้ เราสามารถนำ Sensor Filter ไปแทนตัวแปร Condition ในกฎข้อแรกได้ ดังนี้ Rule –> Sensor Filter Action
และเมื่อแทน Action ด้วย ก็จะได้กฎใหม่ดังนี้ Rule –> Sensor Filter Actuator Selector Modifier มาดูกฎข้ออื่นๆ กันต่อ
4. Sensor –> see | hear | bump
5. Filter –> apple | blue | health
6. Actuator –> move | shoot| add
7. Selector –> toward | me | avoid
8. Modifier –> 5 points | red | quickly
คราวนี้เราจะเห็นคำที่เป็น Terminals กันบ้างแล้ว แท่ง (Vertical bar) ที่กั้นระหว่างคำด้านขวามือ หมายความว่า ให้เลือกใช้คำใดคำหนึ่ง ตัวอย่างเช่น เลือก hear แทน Sensor, apple แทน Filter, add แทน Actuator เป็นต้น
คราวนี้มาลองดูตัวอย่างกฎในเกม ที่ได้จากกฎสร้างภาษาด้านบน เพื่อนำไปเขียนโปรแกรมใน Kodu เช่น ต้องการเขียนกฎให้ตัว Kodu เมื่อเห็นผลแอปเปิ้ลแล้ว ให้เคลื่อนที่ไปหาผลแอปเปิ้ลนั้นอย่างรวดเร็ว เมื่อใช้กฎสร้างภาษาที่กล่าวมา ร่วมกับกฎการแทนที่แล้ว จะได้กฎคำสั่งสุดท้ายตามขั้นตอนดังนี้
  • Rule –> Condition Action
  • Rule –> Sensor Filter Action
  • Rule –> see Filter Action
  • Rule –> see apple Action
  • Rule –> see apple Actuator Selector Modifier
  • Rule –> see apple move Selector Modifier
  • Rule –> see apple move toward Modifier
  • Rule –> see apple move toward quickly
กฎสุดท้ายจะมีแต่ Terminal ในด้านขวามือ ซึ่งสามารถเขียนในโปรแกรม Kodu ได้ดังนี้
When see apple Do move toward quickly
สังเกตว่า When และ Do ไม่ได้อยู่ในไวยากรณ์ของ Kodu แต่เป็นส่วนหนึ่งในกฎของเกมที่ใช้แยกระหว่างเหตุการณ์ กับสิ่งที่จะทำเมื่อเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้น รูปล่างนี้แสดงการเขียนกฎสุดท้ายที่ได้จากตัวอย่างด้านบนให้ตัว Kodu 
Kodu grammar

Kodu Grammar 2


เกมใน Kodu ถูกขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ต่างๆ ระหว่างโปรแกรมทำงาน หรือระหว่างการเล่นเกม ดังนั้นการเขียนโปรแกรมจึงขึ้นกับเหตุการณ์เหล่านั้น และสามารถแสดงเป็นกฎได้ดังนี้
When Condition (เงื่อนไขของเหตุการณ์) Do Action (สิ่งที่จะทำเมื่อเกิดเหตุการณ์ขึ้น)
กฎด้านบนนี้เป็นเพียงแค่กฎเบื้องต้น เพราะเบื้องหลังของแต่ละรายการคำสั่งในโปรแกรม Kodu ถูกกำกับด้วยไวยากรณ์ภาษา (Kodu Grammar) ที่ต้องใช้ให้ถูกต้อง เพื่อให้เกมทำงานได้ถูกต้องตามที่ได้ออกแบบไว้
การเข้าใจไวยากรณ์ของเกมจะทำให้เขียนโปรแกรมใน Kodu ได้ดีขึ้น เหมือนเข้าใจในไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ก็จะอ่านเขียนภาษาอังกฤษได้ดีขึ้น แต่ก็ไม่ได้หมายความว่า ต้องเข้าใจไวยากรณ์ใน Kodu ทั้งหมดก่อนถึงจะเริ่มเขียนโปรแกรมบน Kodu ได้ ดังนั้นมาเริ่มต้นศึกษาแบบง่ายๆ ก่อน
ส่วนประกอบสำคัญของไวยากรณ์ คือ Production Rules เป็นกฎสำหรับสร้างภาษา ประกอบไปด้วย Variables และ Terminals ซึ่งอยู่ในรูปแบบดังนี้
Variable –> Variables Terminals
Variable คือคำที่แปรเปลี่ยนได้ตามกฎ(อื่น) คำเหล่านี้จะขึ้นต้นด้วยอักษรตัวใหญ่ เช่น Rule, Condition, Action, Sensor, Filter, FilterSet, Actuator, Selector, Modifier เป็นต้น
Terminal คือคำที่สิ้นสุด ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงต่อไปได้อีกแล้ว คำเหล่านี้จะขึ้นต้นด้วยอักษรตัวเล็ก เช่น kodu, cycle, apple, see, move, red, eat, toward, quickly, hear เป็นต้น คำเหล่านี้จะเป็นไอคอนต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมใน Kodu ซึ่งไอคอนต่างๆ พอจะแบ่งเป็นกลุ่มๆ (ตัวอย่าง) ได้ดังนี้
  • ไอคอนตัวละครหรือวัตถุ
Kodu Icons - Objects
  • ไอคอนแสดงการรับรู้
Kodu Icons - Sensors
  • ไอคอนที่เป็นการกระทำ
Koud Icons - Actions
Production Rules เป็นกฎที่ใช้อธิบายตัวภาษาเพื่อสร้างกฎของเกม ในขณะที่กฎของเกมที่ใช้ตอนเขียนโปรแกรม (When … D0 …) คือผลลัพธ์สุดท้ายจากการใช้ Production Rules
ด้านซ้ายมือของ Production Rules จะมีได้แต่ตัวแปร และมีแค่ตัวเดียว แต่ด้านขวามือ ตัวแปรและ Terminal อาจมีตัวเดียว หลายตัว หรือไม่มีเลยก็ได้

Kodu Grammar


Kodu เป็นโปรแกรมภาษาเฉพาะด้าน (Domain-specific language) สร้างมาสำหรับการสร้างเกม โดยอาศัยไวยากรณ์ภาษา (Grammar) ของ Kodu เป็นตัวกำหนดวิธีการเขียนโปรแกรมในเกม
การเขียนเกมใน Kodu เริ่มจากการสร้างโลกของเกมขึ้นมาก่อน โดยสร้างพื้นที่ในการเล่นเกม (Terrain) จากนั้นสร้างตัวละคร หรือ วัตถุต่างๆ เข้าไปบนพื้นที่นั้น ต่อมาคือการสร้างกฎของเกม เพื่อให้ตัวละครและวัตถุต่างๆ ทำงานร่วมกัน ตามที่เกมได้ถูกออกแบบไว้
Kodu Code
กฎต่างๆ ในเกม จะถูกกำหนดโดยการเขียนโปรแกรมเข้าไปยังตัวละคร หรือวัตถุต่างๆ และลักษณะการเขียนโปรแกรมใน Kodu คือการสั่งให้ตัวละคร หรือวัตถุต่างๆ ทำงานเมื่อเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น เช่นในตัวอย่างตามรูปด้านบน เป็นการกำหนดกฎให้ตัวละคร Kodu มีทั้งหมด 4 เหตุการณ์ แต่ทำงาน 5 อย่าง 
ไวยากรณ์ของ Kodu อยู่ในรูปแบบง่ายๆ คือ แต่ละบรรทัด หรือแต่ละรายการ (มีตัวเลขกำกับอยู่) เป็นกฎหนึ่งข้อสำหรับตัวละครหรือวัตถุนั้น กฎจะอยู่ในรูปแบบตามไวยากรณ์ของ Kodu ดังนี้
When Condition Do Action 
อธิบายได้ว่า เมื่อ (When) เหตุการณ์ที่เฝ้ารอเกิดขึ้น (Condition) ให้ทำ (Do) งานดังนี้ (Action)
จากรูปด้านบน อธิบายกฎตามหลักไวยากรณ์ของ Kodu ได้ดังนี้
  1. เมื่อผู้เล่นใช้จอยสติ๊กด้านซ้ายของเกมแพด ตัวละคร Kodu จะเคลื่อนที่ตามทิศทางของจอยสติ๊ก
  2. เมื่อผู้เล่นใช้คีย์ลูกศรบนคีย์บอร์ด ตัวละคร Kodu จะเคลื่อนที่ตามทิศทางของคีย์ลูกศร (เกมนี้ผู้เล่นสามารถจะใช้เกมแพด หรือจะใช้คีย์บอร์ดในการเล่นก็ได้)
  3. เมื่อตัว Kodu ชน (bump) กับแอปเปิ้ล ให้ตัว Kodu กินผลแอปเปิ้ลนั้น (it)
  4. ในกรณีที่กฎมีการย่อหน้า และไม่มีเงื่อนไขของเหตุการณ์กำกับอยู่ หมายความว่า ให้ใช้เงื่อนไขก่อนหน้านั้น ซึ่งก็คือกฎในข้อ 3 เมื่อตัว Kodu ชน กับแอปเปิ้ล ให้เพิ่มคะแนน 1 คะแนนแก่ผู้เล่น
  5. เมื่อผู้เล่นทำคะแนนะได้ครบ 5 คะแนน ผู้เล่นชนะ

สร้างเกมด้วยโปรแกรม Kodu


การสร้างเกมมีหลายขั้นตอน แต่พอแบ่งได้สองส่วน คือการออกแบบเกม และการกำหนดกลไกในการเล่นเกม
การออกแบบเกม เป็นการออกแบบรูปลักษณ์สิ่งต่างๆ ที่ปรากฏในโลกของเกม เช่น พื้นที่สำหรับเล่นเกม ตัวละคร วัตถุต่างๆ เสียงประกอบ เป็นต้น ซึ่งผู้เล่นจะเห็นและได้ยินขณะเล่นเกม
เมื่อมีพร้อมทุกอย่างในโลกของเกมแล้ว ในการเล่นเกมต้องมีกลไกขับเคลื่อนเกม เช่น เป้าหมายในการเล่นเกม ซึ่งเป็นตัวกำหนดทิศทางในการเล่นเกม ยกตัวอย่างเช่น เกมผจญภัยมี 4 ด่าน เป้าหมายอาจเป็นเอาตัวรอดให้ได้ในแต่ละด่าน ครบทั้ง 4 ด่านด้วยเวลาที่กำหนดไว้ในแต่ละด่าน หรือต้องทำภาระกิจให้สำเร็จในแต่ละด่าน ครบทั้ง 4 ด่าน
นอกจากเป้าหมายของเกมแล้ว เกมต้องมีกฎกติกา มีวิธีการให้คะแนน มีหลายๆ ด่าน (Game Levels) เพื่อเพิ่มความท้าทายให้ผู้เล่น และถ้าเกมยาวมากอาจใช้วิธีเล่าเรื่องประติดประต่อเรื่องราวในแต่ละฉาก เพื่อสร้างความตื่นเต้นเร้าใจให้ผู้เล่นติดตามเกมต่อ
กลไกหลายๆ อย่างที่กล่าวมา เป็นภาพรวมของทั้งเกม แต่กลไกบางอย่างต้องระบุลงไปยัง สิ่งต่างๆ ที่อยู่ในโลกของเกม โดยเฉพาะตัวละครหลักๆ ที่มีบทบาทมากในเกม และบางตัวที่เป็นเสมือนตัวแทนของผู้เล่น ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมและโต้ตอบกับเกมได้  ตัวละครเหล่านี้ต้องมีกลไกในการเล่น สามารถโต้ตอบกันเองได้ หรือโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในเกมได้ วิธีใส่กลไกก็ทำได้ด้วยการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครนั้นเอง
การเขียนโปรแกรมใน Kodu เป็นการสร้างพฤติกรรมให้ตัวละคร ตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในเกม เช่น ผู้ใช้กดคีย์ลูกศรทำให้ตัวละครเคลื่อนที่ หรือผู้เล่นทำคะแนนได้ครบ 5 คะแนนแล้ว ผู้เล่นเป็นฝ่ายชนะ เป็นต้น
ดังนั้นการเขียนโปรแกรมให้แต่ละตัวละคร จะมีลักษณะเป็นรายการหลายๆ รายการเรียงต่อกันมา โดยในแต่ละรายการจะประกอบด้วย เหตุการณ์ที่ตัวละครนั้นเฝ้ารอให้เกิดขึ้น ตามด้วยการตอบสนองต่อเหตุการณ์จากตัวละครนั้น
List of commands in Kodu
ใน Kodu การเขียนโปรแกรมในแต่ละแถว (มีเลขกำกับอยู่) จะใช้วิธีเลือกไอคอน (มีให้เลือกในโปรแกรม) เรียงต่อกันหลัง WHEN เพื่อระบุถึงเหตุการณ์ที่รอให้เกิดขึ้น และเลือกไอคอนเรียงต่อกันหลัง DO แสดงสิ่งที่ต้องการจะทำเมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้นมาจริงๆ

โลกของเกม 3 มิติ ใน Kodu

Kodu มีสภาวะแวดล้อมเป็นแบบ 3 มิติ ที่สามารถควบคุมทิศทางการเคลื่อนที่ในเกมได้ด้วยเมาส์ (ในโหมดการเคลื่อนที่ของกล้อง รูปมือด้านล่างของโปรแกรม) มุมบนซ้ายของโปรแกรม แสดงการใช้เมาส์ในการสำรวจโลกของเกม 3 มิติ

Kodu using mouse
หรืออีกวิธีหนึ่ง คือใช้เกมแพด (ง่าย สะดวกรวดเร็วกว่าการใช้เมาส์) มุมบนซ้ายของโปรแกรม จะแสดงการใช้เกมแพดแทน
Kodu using gamepad

จากรูปด้านบน การสร้างเกมใน Kodu ต้องสร้างพื้นที่ (Terrain) สำหรับเล่นเกม (พื้นที่สีเขียวล้อมด้วยสีส้ม) และตัวละคร หรือวัตถุต่างๆ ซึ่งบางตัวอาจอยู่นิ่งๆ (ต้นไม้ ผลแอปเปิ้ล) เป็นวัตถุหรือส่วนประกอบของสภาวะแวดล้อมในเกม บางตัวเคลื่อนที่ได้ แสดงแอนิเมชั่นได้ ส่วนใหญ่มักจะเป็นตัวละครหลัก (ตัวละคร Kodu) มีบทบาทในเกม นอกจากตัวละครกับพื้นที่แล้ว สิ่งที่เพิ่มสีสันให้กับสิ่งแวดล้อมในเกมได้ ก็คือแสง สี เสียง แต่ใน Kodu ไม่ได้เน้นมากนักเหมือนในโปรแกรมสร้างเกมระดับมืออาชีพ แต่เท่าที่มีก็น่าจะเพียงพอแล้ว
เกมแบบ 3 มิติ เหมือน Kodu จะมีลักษณะการสร้างคล้ายๆ กัน คือเริ่มจากสร้างพื้นที่ในการเล่นเกม พื้นที่สามารถปรับแต่งรูปร่างสูงต่ำได้ เปลื่ยนพื้นผิวได้ และเหมือนจะลอยอยู่กลางอากาศถ้าเราซูมออกมา (สังเกตพื้นที่ในรูปด้านบน) แต่เวลาเราเล่นเกมจริงๆ ภาพที่ได้จะเป็นภาพซูมเข้าไปข้างในพื้นที่ ในสิ่งแวดล้อมของเกมที่สร้างขึ้น
เมื่อเราได้พื้นที่เล่นเกมแล้ว ก็ได้เวลาใส่ตัวละครและวัตถุต่างๆ ลงไป ตัวละครและวัตถุใน Kodu ไม่ต้องสร้างเองแต่มีมาพร้อมใช้งานได้เลย และมีให้เลือกมากพอดู พวกมันสามารถปรับเปลี่ยนคุณสมบัติส่วนตัวได้ และสามารถเขียนโปรแกรมให้ทำงานได้ หรือสร้างพฤติกรรมเมื่อเกิดเหตุการณ์ต่างๆ ได้
เกม 3 มิติ จะกำหนดตำแหน่งของทุกๆ สิ่งในระบบพิกัด 3 มิติ คือ ตามแกนด้านกว้างของจอคอมพิวเตอร์ ตามแกนด้านสูง และตามแกนความลึกเข้าหรือออกนอกจอคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการจะสำรวจในโลกของเกม 3 มิติ จะแตกต่างไปจากเกมแบบ 2 มิติ ซึ่งเราใช้เมาส์ลากไปบนหน้าจอ 2 มิติของจอคอมพิวเตอร์เท่านั้นเอง
ในโลกของเกม 3 มิติ  ภาพที่เราเห็นจะเป็นภาพจากกล้อง ที่จับภาพวัตถุและสิ่งแวดล้อมในโลกของเกมออกมา คล้ายๆ กับการทำรายการทีวี แต่เราสามารถควบคุมกล้องได้เอง จะแพนภาพให้ขยับซ้ายขวา ขึ้นลงก็ได้ หมุนมุมมองซ้ายขวาหรือบนล่างก็ได้ และสามารถซูมภาพเข้าออกทำให้เห็นวัตถุใกล้ไกลได้ ซึ่งจะได้ภาพเล็กใหญ่ตามระยะทาง

วันศุกร์ที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2556

Welcome to Kodu game lab!



   1. เข้าสู่หน้าต่าง LOCAL





2. เลือกรูปแบบที่ชอบเมื่อเลือกได้แล้วให้คลิกขวาตรงรูปแบบให้เลือกคำสั่ง Play



3. จะได้หน้าจอดังภาพเป็นหน้าจอที่อธิบายถึงการเล่นว่าปุ่มต่างๆใช้ในการเล่นยังไง



                    4. หลังจากที่กดปุ่ม esc แล้วจะเข้าสู่หน้าจอสำหรับแก้ไข




วันพฤหัสบดีที่ 24 มกราคม พ.ศ. 2556

Game's Tools


                                              

  

                กลับสู่หน้าเมนูหลัก                         เริ่มเล่นเกม                         การเปลี่ยนมุมมองในการมอง



                                              
      
                        เพิ่มวัตถุรูปแบบต่างๆลงในเกมการเพิ่มหรือแก้ไขเส้นทางในเกมการระบายสีเพิ่มและลบพื้นที่

                                                  

                            ใช้ในการยกและกดลงของพื้นที่ผิวใช้ทำพื้นที่ผิวให้เรียบและดึงผิวให้ขึ้นเป็นเนิน


                    

                      ใช้ในการเพิ่มยกขึ้นและดึงให้จมลงของน้ำ      ใช้ทาพื้นที่ผิวให้เป็นแนวราบและขรุขระ 


    
     
                                เปลี่ยนการตั้งค่าต่างๆ                 ลบวัตถุต่างๆ                                           













Let's Start!


การเริ่มใช้โปรแกรม

1.1 การกำหนดค่าโปรแกรม Kodu
          1.1.1 ดับเบิลคลิ้กที่ไอคอน 
          1.1.2 จะเข้าสู่หน้าต่างการกำหนดค่าสามารถกำหนดค่าตามความต้องการได้ทุกหัวข้อ

 


                    1.1.3 เมื่อกำหนดค่าแล้วให้กดปุ่ม OK



1.2 การเข้าสู่โปรแกรม Kodu
          1.2.1 ดับเบิลคลิกไอคอน 
          1.2.2 โปรแกรมจะเริ่ม Start เพื่อเข้าสู่หน้าจอหลักในการทำงาน



                    1.2.3 หน้าจอหลักของโปรแกรม

 



1.3 เริ่มต้นการใช้โปรแกรมคลิกที่คำว่า RESUME เพื่อเข้าสู่ขั้นตอนต่อไป

                      


1.3.1 กดปุ่ม Esc เพื่อทำการแก้ไขหรือเริ่มสร้างเกม